Nessuna differenza tra Xbox One X e PS4 Pro per Gravel, eccetto che la console di Microsoft mancherà del supporto HDR

Lo studio di sviluppo italiano Milestone è molto impegnato questo mese. Monster Energy Supercross è stato recentemente rilasciato per PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch, mentre il gioco arcade Gravel è in programma il 27 febbraio per PC, PlayStation 4 e Xbox One

 



Con la data di lancio del gioco ora all’orizzonte, diamo ora un’cchiata alle specifiche e differenze del gioco per le diverse piattaforme.

Gravel su Xbox One X offrirà miglioramenti visivi, che includeranno il miglioramento della qualità della trama, il VFX e miglioramenti generali nella risoluzione e al 4K, ma il frame rate sarà di 30fps. Per quanto riguarda la versione su PlayStation 4 Pro, offrirà le stesse caratteristiche come per la One, ma con aggiunta del supporto HDR.

Non ci saranno differenze significative tra il gioco in esecuzione su Xbox One X e PlayStation 4 Pro, tranne per il supporto High Dynamic Range (HDR) , supportato su PC e PS4 / PS4 Pro. La ragione dietro l’assenza di quest’ultimo, sulla console di Microsfot, è dovuta all’Unreal Engine 4, che non supporta ancora l’HDR sulla piattaforma. Ovviamente, stanno lavorando affinché anche i nostri prossimi titoli abbiano questa compatibilità.

 

 

Dopo aver lavorato su Xbox One X , gli sviluppatori, possiamo dire che ci sono stati sicuramente miglioramenti effettivi in ​​termini di qualità e prestazioni, Xbox One X è sicuramente una console molto potente e accuratamente progettata. Lo sviluppo per console è stato fenomenale, i kit e gli strumenti forniti da Microsoft sono eccellenti. Per gli sviluppatori, sembra di puntare a un PC di fascia alta senza configurazioni hardware pazzesche e sovraccarico del sistema operativo. Al momento, stanno lavorando per aggiungere il supporto per DirectX 12 e l’API Vulkan su PC per il gioco.

Per quanto riguarda l’assenza di Gravel su Switch, è dovuta al fatto che lo sviluppo del gioco è iniziato quando la console Nintendo non era ancora sul mercato. Quindi, per poterlo sviluppare, avrebbero dovuto ripensare il gioco e svilupparlo dal capo, questo era estremamente difficile da attuare, considerando la fase di sviluppo in cui il team era già al lavoro.



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