Il team di The Last of Us Part II, guidato dal direttore creativo Neil Druckmann, ha fornito molte informazioni sul gioco.
Puoi consultare un elenco completo di seguito:
- La filosofia principale alla base del gameplay riguarda la “tensione”. Il team ha lavorato per far sentire Ellie come se fosse più connessa con l’ambiente, essere in grado di esprimere le emozioni, interagento con l’ambiente in un modo più realistico e umano.
- Hanno anche cercato di far sentire i nemici con l’IA come persone reali e non solo nemici di gioco. Ad esempio, si chiamano l’un l’altro per nome.
- Ellie era giocabile in Left Behind, ma gli sviluppatori hanno ampliato molto le cose. Il gioco è ancora centrato su Ellie, ma tutto ciò che include combattimento, stealth, crafting e traversal è portato al livello successivo. Sarà una “esperienza davvero nuova” per le persone che offrono più opzioni ai giocatori.
- Ora i giocatori possono schivare, ed è una parte fondamentale del sistema corpo a corpo. Puoi anche sfruttare te stesso sulle superfici per attaccarti. Il combattimento, in generale, offre molte più opzioni per il giocatore. L’obiettivo è creare molte opportunità creative per il gameplay. Crea molta situazione eccitante.
- La furtività è “analogica”, non sei mai completamente nascosta, e quanto sei nascosta, dipende da quanto è alta l’erba e da elementi simili a seconda dell’ambiente. Puoi anche saltare, e questo apre un gameplay più verticale.
- L’artigianato implica scelte ed è espanso dove ha senso. Ci sono diversi tipi di frecce e altri che possono essere creati.
- Ogni oggetto creato riempie una nicchia specifica.
- Traversal si evolve con nuove opzioni, come la capacità di stringere in spazi stretti e andare incline per fiancheggiare i nemici.
- I nemici usano lo stesso sistema di animazione di Ellie. Non vedi la transizione tra le animazioni, si sentono più naturali e più minacciosi.
- È un “gioco davvero grande”. È ancora una storia lineare, ma il giocatore ha molte opzioni per muoversi in uno “spazio piuttosto vasto”. Gli sviluppatori hanno spinto il concetto di “ampio spazio” ancora di più.
- Gli spazi si sentono come se ogni luogo potesse coinvolgere il combattimento, e c’è sempre una minaccia. Non c’è spazio sicuro.
- L’intelligenza artificiale comunica molto. Quando i nemici individuano un corpo nella consapevolezza della foresta si allarmano, e gradualmente sempre più persone lo sanno e il rinforzo arriverà. Funziona in modo realistico, e l’IA cercherà anche in modo realistico per trovare il giocatore e coinvolgere Ellie.
- Gli infetti stanno tornando e il loro “spazio di gioco” è espanso. Sono una vera minaccia non solo per Ellie ma anche per i suoi nemici.
- La demo che abbiamo visto ieri è ancora nella Contea di Jackson. Ellie è parte della comunità e parte delle pattuglie per mantenere la città al sicuro. Le cose iniziano normalmente e poi “brutta merda va giù”.
- Anche gli antagonisti sono umanizzati, non sono solo cattivi e hanno più dimensione e complessità.
- Il “vecchio” di cui parla il trailer è Joel. Lui è “da qualche parte là fuori”.
- Jessie è il capo della pattuglia e Joel lo sta molestando per tenere al sicuro Ellie. Dina (interpretata da Shannon Woodward) ha iniziato una relazione con Ellie.
- La scena del bacio nella demo ha causato problemi perché le telecamere di cattura delle prestazioni impedivano agli attori di avvicinarsi l’un l’altro. Le riprese iniziali sono state fatte senza le telecamere per ottenere materiale di riferimento per gli animatori. Poi hanno rimesso la fotocamera con le dita che si giravano di lato e fingevano di baciarsi mentre baciavano l’aria. Cercarono di toccarsi le guance per sentirsi un pò più in intimità. Puoi controllare un’immagine qui sotto.
- La scena era molto difficile da rappresentare anche da un punto di vista tecnologico, soprattutto a causa dei capelli.
- La data di rilascio non sarà annunciata fino a quando il gioco sarà “molto vicino al rilascio”. Ora non siamo molto vicini al rilascio.